terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

PIP-BOY



The RobCo PIP-Boy (Personal Information Processor) é um bracelete eletrônico fabricado pelas Indústrias RobCo no período pré-guerra...

Utilizando gráficos ultra-modernos de alta resolução e processadores de última geração (capazes de armazenar milhares de dados); possui uma interface simples - facilitando o uso por novatos e também usuários experientes.

Dentre seus aplicativos de maior sucesso, estão os Sensores Médicos (que avaliam as condições físicas do usuário em tempo real); os Contadores Geiger; um Rádio AM-FM; GPS; Biblioteca Virtual; Inventário de Equipamentos; e o popular V.A.T.S.!

Tudo isso literalmente preso no seu braço!

O equipamento funciona com um reator nuclear interno; que lhe garante precisão absoluta e vida útil de milhares de anos - com toda a segurança do isolamento por chumbo...

Adquira hoje mesmo seu PIP-Boy!




Como um jogador de Fallout RPG, você precisará criar um Personagem - um alter-ego através do qual você interage com o mundo do jogo e participa da história. Como o ator de um filme ou novela, o seu Personagem se torna um protagonista da história que é contada. Ao invés de criar um Personagem novo a cada sessão, você pode criar apenas um (rico em detalhes); e então, assumir sempre o mesmo papel toda vez que jogar. Conforme o seu grupo conta as histórias, você assiste o seu Personagem crescer e se desenvolver. Finalmente, ele se tornará tão real e eterno quanto os grandes heróis (e vilões) de um trabalho cinematográfico ou literário!

Este blog descreve como se criar um Personagem - começando com o conceito geral e traduzindo esse conceito em características e estatísticas que serão usadas no jogo. Apesar do processo ser relativamente simples e dos jogadores poderem passar por ele sozinhos; é melhor que os Personagens sejam criados sob a supervisão do Mestre, para que ele possa responder a perguntas e orientar o processo de criação.

A maior parte da vida de um Personagem é desenvolvida através da maneira pela qual você o descreve e o representa. Contudo, certos aspectos do Personagem (suas habilidades físicas, sua aparência e seus conhecimentos, por exemplo) são descritos em termos numéricos e usados em conjunto com o sistema de jogo. Esses aspectos são chamados de "Características"!

As Características quantificam os poderes e as fraquezas particulares dos Personagens; o que os guia em direção a uma interação com outros Personagens de Jogadores e com os Personagens criados (e interpretados) pelo Mestre - os chamados NPC's (Non-Player Character).

Seu Personagem pode, por exemplo, possuir altos Atributos Mentais (Inteligência e Percepção); o que o torna indispensável quando o cérebro e a astúcia são necessários. Contudo, muito provavelmente terá poucos pontos para distribuir entre seus Atributos Físicos (como Resistência e Força); forçando-o a depender de um Personagem amigo quando a violência bruta são invocados!

Os Atributos são descritos numa escala numérica entre 01 e 10. Já as Habilidades são medidas entre 01 e 100. Níveis de Vitalidade, Perícias, Karma, Caps e itens do Inventário não podem ser "comprados" com Pontos de Personagem; e dependem da "forma" como os pontos foram distribuídos em Atributos e Habilidades.

Mas não se preocupe com isso agora... vamos explicar detalhadamente ao longo de cada tópico!




Pense na Ficha de Personagem como se fossem três "telas" de seu PIP-BOY!

Na primeira "tela", estão informações como "Nome", "Nível", "Raça" (incluindo os Modificadores Raciais); "Caps"; "Atributos"; "Habilidades" e "Karma". E não é por acaso!

O sistema de criação de Personagem de Fallout RPG foi criado em torno de 05 Preceitos Básicos. Mantenha sempre em mente ao gerar o Personagem que você irá assumir neste Mundo Pós-Apocalíptico Radioativo!


1º Passo: Conceito do Personagem!


O Conceito é a "sala de parto" onde se decide quem será o Personagem. Uma ideia geral basta: mercenário brutal; esperto membro de uma quadrilha; um maníaco sequestrador; um cientista aeroespacial; um ator pornô...

O importante é que seja interessante o bastante para despertar teu interesse!

O Conceito de um Personagem está ligado a quem ele era ANTES do início da Crônica! Ele é importante porque ajuda os jogadores a compreender melhor as ligações de seu Personagem com o cenário. Esta não é uma "característica numérica" e tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que ela permite uma formulação física e psicológica do Personagem...

Vamos imaginar o Conceito do Personagem Jogador em Fallout 3: você nasceu e foi criado num Vault. Sua mãe morreu no teu parto; e seu pai desapareceu (fugindo para o mundo exterior). Ao completar 18 anos, você decidiu seguir os passos de seu pai e cruzar o mundo para encontrá-lo!

A essa altura, você já deve ter imaginado um "Nome" para seu Personagem (ex: John Smith). Por ser recém-criado, ele necessariamente estará no Nível 01 (o que lhe rende 40 Pontos de Atributos). E você já sabe que é Humano (CHR +1 / END -1 - conforme Tabela). Anote este bônus e esta penalização na Segunda Coluna dos respectivos Atributos. Não anote nada em "Caps" ainda!


2º Passo: Escolha Atributos!


Como vimos, por estar no Nível 01, o Personagem terá 40 Pontos para distribuir entre os sete Atributos S.P.E.C.I.A.L.

Atributos são as habilidades naturais e a "matéria-prima" da qual o Personagem é feito! Quão forte ele é? Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Quão sortudo? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração...

Nenhum Personagem Jogador poderá, no Nível 01, gastar mais do que 10 Pontos ou menos do que 01 Ponto em um Atributo (já considerando os Modificadores Raciais).

Exemplo:

John Smith, por ser Humano, já começa com CHR +1 e END -1. Isso significa que ele OBRIGATORIAMENTE terá que gastar 02 Pontos em END e não poderá gastar mais do que 09 Pontos em CHR. Os demais 32 Pontos podem ser gastados livremente... sendo anotados na Primeira Coluna dos respectivos Atributos.

Imagine que o Jogador Pedro (que interpretará John Smith) quer um Personagem "equilibrado" (fruto de sua criação e treinamento recebido no Vault). Pedro escolheu gastar 05 Pontos em cada Atributo (gastando 35 Pontos - STR 05; PER 05; END 06; CHR 04; INT 05; AGI 05 e LCK 05); e mais 01 Ponto em STR, PER, INT, AGI e LCK (elevando para Seis estes Atributos).

Resumindo:

STR - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: nada; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 06;
PER - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: nada; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 06;
END - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: - 01; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 05;
CHR - 1ª Coluna: 04; 2ª Coluna: + 01; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 05;
INT - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: nada; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 06;
AGI - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: nada; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 06;
LCK - 1ª Coluna: 06; 2ª Coluna: nada; 3ª, 4ª e 5ª Coluna: nada; 6ª Coluna: 06.

Observação: recomendamos que estes números sejam preenchidos à lápis; pois estes números poderão ser alterados posteriormente (mesmo durante o processo de Criação do Personagem).


3º Passo: Escolha Habilidades!


As Habilidades são usadas para descrever o que o Personagem sabe e o que ele aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu "potencial bruto"; as Habilidades representam a maneira que o Personagem encontrou para usar esse "potencial".

Em regra, você só precisa de Força para derrubar uma porta; mas se você estiver tentando arrombar sua fechadura; precisará ser bem sucedido num Teste de Arrombamento.

Existem 14 Habilidades (06 Habilidades de Combate; e 08 Habilidades Diversas); variando entre 01 e 100. Mas a quantidade de Pontos de Personagem que podem ser gastos com Habilidades varia, conforme o Nível do Personagem e suas escolhas na distribuição de Pontos de Atributos.


4º Passo: Faça as Contas!


Certas características dependem exclusivamente as escolhas feitas pelo jogador em Atributos e (ou) Habilidades. Podemos citar os "Caps"; a "Resistência" e a "Iniciativa".

As fórmulas são as seguintes:


5º Passo: Toques Finais!


Falta muito pouco para terminar!

A cada dois Níveis, o Personagem tem acesso a uma "Perícia" (características que o distinguem dos demais e o tornam "especial"). As exceções são no momento da Criação do Personagem (Nível 01); e ao chegar ao Nível 10 (quando o Personagem recebe duas Perícias - ao invés de uma).

Certas Perícias exigem pré-requisitos para serem adquiridas; e o Personagem pode escolher uma Perícia de Nível Inferior (mas nunca uma Perícia de Nível Superior).

Exemplo: Ao chegar ao Nível 06, John Smith já terá três Perícias e receberá mais 01. Cabe ao Jogador Pedro escolher entre as Perícias de Nível Inicial, Nível 02, Nível 04 ou de Nível 06 - sendo vedado escolher uma Perícia de Nível 08 ou maior.

A última característica a ser preenchida na "tela" de seu PIP-BOY refere-se ao seu Inventário (Armas, Armaduras, Roupas e demais quinquilharias trazidas pelo Personagem). Fallout é, acima de tudo, um jogo de sobrevivência. Logo, recomendamos fortemente que os Personagens comecem sem nada (exceto seus CAPS no bolso)...

Mas existem aqueles "Mestres bonzinhos" (Sério? Mestrando Fallout?); que podem conceder alguns "equipamentos iniciais" aos seus jogadores. Neste caso, os equipamentos deverão ser anotados no Inventário. Atentem-se às regras específicas aplicáveis...



Nível

Raças

Humano (85%): CHR +1 / END -1;
Super Mutants (5%): STR +1 / INT -1;
Ghouls (5%): END +1 / CHR -1;
Robôs (5%): INT +1 / AGI -1.


Humanos (Modificadores Raciais: CHR +1 / END -1):


Se você está lendo isso, muito provavelmente sabe o que é um Humano...

Talvez até mesmo seja um!

Os Humanos compõem a Raça mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre todas as demais. Eles são acusados de possuírem pouco respeito pela história, mas é natural que os Humanos (com sua vida relativamente curta e culturas em constante alteração) tenham uma memória coletiva menor do que os Ghouls, Super Mutants e Robôs.

Os Humanos normalmente medem entre 1,60 e 1,90 metro; pesando entre 60 e 80 kgs (mas existem exceções, para mais e para menos). Os machos são notavelmente mais altos e pesados que as fêmeas. Graças à sua atração pela migração e conquista e as suas curtas gerações (vivem em média 60 anos); os Humanos têm uma diversidade física maior que as outras Raças, com tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida. Seus cabelos vão do moreno ao loiro (sejam enrolados ou lisos); e barba (para os machos) de esparsa a grossa.

Os Humanos muitas vezes seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens, piercings e outras coisas assim.

Os Humanos se misturam com membros de outras Raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre as outras Raças, os Humanos são conhecidos como "os segundos melhores amigos de todo mundo". Desempenham o papel de embaixadores, diplomatas, magistrados, mercadores e funcionários de todos os tipos. Mas a Raça possui indivíduos com tendências psicológicas mais distintas (desde as melhores até as piores pessoas).

Cerca de 85% dos membros das Raças Inteligentes são Humanos. E é a única espécie que não necessita de autorização do Mestre para a Criação de Personagem. Como Modificadores Raciais, os Humanos recebem um bônus em Carisma (CHR) - pois a sociedade é quase totalmente composta por eles; e uma penalização em Vigor (END) - pois seus corpos são relativamente mais frágeis e vivem menos do que os demais.


Super Mutants (Modificadores Raciais: STR +1 / INT -1):


Super Mutants são descendentes dos primeiros "soldados-cobaias" utilizados pela Enclave em suas macabras experiências envolvendo a Radiação e o Vírus FEV. Isto gerou criaturas bizarras e agressivas, dotadas de força descomunal, completamente irracionais...

Curiosamente, Super Mutants são capazes de "cruzar" entre si e "gerar descendentes" (única Raça a conseguir isso, além dos Humanos, é claro); e cerca de 20% destes herdeiros "Puros" são dotados de inteligência (ainda que num estágio evolutivo tribal). Mas mesmo estes Super Mutants inteligentes têm um temperamento violento e taciturno; preferindo agir a pensar e sempre escolherão lutar em vez de discutir - e por isso são vistos com desconfiança em "terras civilizadas".

Super Mutants adoram prazeres simples, como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar tambores e cruzar (com Humanos, Ghouls e outros Super Mutants - embora só gerem descendentes com Super Mutants).

Eles são mais altos do que os Humanos (medindo entre 1,90 e 2,50 metros); e bem mais pesados (entre 100 e 300 kgs) - graças à sua pesada musculatura. Sua pele é esverdeada (praticamente reptiliana), variando do cinza claro até o azul escuro; com testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pêlos no corpo; tornando-os facilmente reconhecíveis de imediato.

Todos os Super Mutants gostam de cicatrizes. Eles as encaram com orgulho e algo belo (praticamente um símbolo de status na "sociedade" deles). Os Super Mutants atingem a maturidade mais rápido (atingem a "vida adulta" por volta dos 10 anos de idade) e envelhecem mais lentamente (vivem mais de 120 anos - caso não morram em combate antes, obviamente).

Como 80% de seus "irmãos" são criaturas violentas e irracionais; todos os Super Mutants sofrem para conquistar a confiança das demais Raças Inteligentes. Alguns optam por uma postura reservada e tímida (tentando não atrair a atenção para si); demonstrando humildade, piedade e bondade publicamente quando podem (genuinamente ou não). Outros preferem potencializar sua força ao máximo, para que os demais não tenham escolha senão aceitá-los!

Eles raramente formam grandes "comunidades" - tendo natureza nômade (exceto quando formam acampamentos militares temporários). Mas existem exceções - como Jacobstown (nas montanhas próximas à New Vegas).

Cerca de 05% dos membros das Raças Inteligentes são Super Mutants. Esta espécie depende de expressa autorização do Mestre para ser utilizada como Personagem Jogador. Como Modificadores Raciais, os Super Mutants recebem um bônus em Força (STR); e uma penalização em Inteligência (INT); fruto de seu instinto de "bata antes, pergunte depois".

CAPS

CAPS = (CHR + INT) * LCK

Atributos S.P.E.C.I.A.L.

(S) Strength [STR]

(P) Perception [PER]